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O Uso da Realidade Virtual na Reabilitação Neuropsicológica do TCE

Acadêmica de Psicologia: Giovanna Lopes Piccoli

Sobreviventes de traumatismo cranioencefálico (TCE) grave podem sofrer perda considerável de memória e outras funções cognitivas nos primeiros dias do trauma. Em alguns casos, é possível que haja a recuperação completa ou quase completa no que se diz respeito às funções de memória, em outros não. A recorrência de pacientes acometido por algum prejuízo de memória é de 20 a 79% dependendo da severidade do trauma, e os danos de memória são responsáveis por importantes dificuldades na vida diária, tornando-se um aspecto relevante na reabilitação cognitiva.  

Dessa forma, novas técnicas e tecnologias de intervenção, integradas a procedimentos médicos, vêm ganhando espaço na área da saúde, especialmente para a reabilitação de indivíduos que sofreram TCE. Dentre elas, volta-se a atenção às técnicas que envolvem a Realidade Virtual (RV), procedimento que utiliza de Ambientes Virtuais para aprimorar o tratamento já realizado no processo convencional de reabilitação.

      A RV possibilita a criação de ambientes adequados para simulações e processos de reabilitação de funções cognitivas e motoras que foram prejudicadas por lesões traumáticas ou doenças neurológicas. A junção dessas áreas envolve aspectos da Neuropsicologia, das Ciências da Computação, da Reabilitação e da Educação. O uso de computadores no contexto de reabilitação envolve três conceitos fundamentais: interação envolvimento e imersão. A interação permite que o paciente interaja com o ambiente, o que o possibilita controlar o ritmo de trabalho. O envolvimento se dá através do estímulo dos sentidos humanos (tato, visão e audição). Por último, o senso de imersão – capacidade do usuário de se sentir dentro do mundo virtual -  pode ser alcançado por meio do emprego de tecnologia específica.

Um exemplo de recurso tecnológico de RV, é o videogame Nintendo Wii®, que está se tornando cada vez mais presente nos programas de reabilitação, trazendo benefícios de forma lúdica e participativa por parte dos indivíduos. O Wii® é um equipamento que dispõe de um controle via wireless com sensores de aceleração e que podem responder às mudanças de direção e velocidade, capturando e reproduzindo na projeção o movimento gerado pelo participante. O jogo chamado Big Brain Academy, por exemplo, desenvolvido para o Console Nintendo Wii®, conta com um total de 15 minijogos em categorias que exercitam além da memória, funções como raciocínio lógico e matemático, atenção e funções executivas. No modo individual, o jogador é desafiado pelo total de 5 categorias em modo aleatório. São 12 perguntas por categoria (quatro para cada minijogo), totalizando 60 questões. O participante deve realizar tarefas como memorizar a ordem de aparição de figuras ou números, contar quantos cubos existem em uma pilha vista por um desenho em perspectiva, completar desenhos com linhas, identificar uma peça através da silhueta, formar objetos por meio de figuras geométricas mais simples, contar dentre um montante de moedas qual tem o maior valor, entre outras.

Assim, o uso de RV surge para aprimorar e contribuir com os tratamentos de reabilitação, em alguns casos, sendo inclusive utilizados na avaliação das funções cognitivas dos indivíduos, mediante a tentativa de promover uma avaliação mais funcional e controlada. Além disso, uma das principais vantagens na utilização desse método se dá pelo aumento do potencial de generalização dos estímulos e a grande validade ecológica, facilitando o processo terapêutico. Dessa forma, ressalta-se a importância do gradativo aumento da utilização de tecnologia nos programas de reabilitação neuropsicológica, o que pode contribuir com os avanços na recuperação de pacientes com lesão cerebral leve, moderada e severa.

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